El boom de Un-Doom

No hace mucho tiempo, Pedro A. Arellano, de 20 años, no habría pensado mucho en usar su teléfono celular para complacer su afición por los videojuegos. Había sido criado con una rica dieta de juegos visualmente explosivos para sofisticadas consolas de Sega y Nintendo. También se había encontrado jugando a juegos aún más interactivos que requerían joysticks, ratones y teclados conectados a enormes computadoras de escritorio.

Pero en estos días, Arellano, un estudiante de ciencias de la computación y finanzas en el Instituto de Tecnología de Massachusetts, dice que se siente cada vez más atraído por un tipo diferente de videojuego: la variedad de $ 4 o $ 5 que puede jugar en la pantalla de su teléfono celular.

'No pensé que iba a ser tan bueno', dijo. Pero después de descargar algunos juegos en su teléfono, quedó cautivado por la simple diversión que ofrecían y por su capacidad para jugarlos en cualquier lugar y en cualquier momento.

'Puede tocarlos en clase, mientras espera el transporte público', dijo Arellano. En un reciente viaje de compras con su novia, agregó: 'Básicamente, pasé una hora jugando mientras ella se probaba toda su ropa'.

Si bien muchos desarrolladores de la industria multimillonaria de los videojuegos buscan extender su atractivo, perfil y ganancias con juegos más audaces, llamativos y cada vez más fascinantes, algunos tan difíciles que las curvas de aprendizaje duran más que los jugadores, un tipo diferente de videojuego afirma silenciosamente. a sí mismo en la corriente principal.

No espere un atronador sonido envolvente de seis altavoces. Olvídese de los factores desencadenantes del cabello, la inteligencia artificial amenazante y los entornos 3-D totalmente inmersivos. Este es un universo domador de juegos con nombres como Snowball Fight, Bejeweled, Tumble Bees y Bookworm Deluxe.

Estos juegos tienden a ser entretenimientos breves que son casi instintivos. Son fáciles de aprender y se pueden reproducir en una variedad de dispositivos, incluidos PC, portátiles, organizadores digitales y teléfonos móviles. Incluso un popular reproductor de música digital, el iPod de Apple, viene con el sencillo juego Breakout instalado.

Muchos de los juegos son traducciones directas de juegos arcade clásicos como Pac-Man y Tetris, o reinterpretaciones fácilmente reconocibles. Otros son versiones digitales de juegos de mesa y cartas. Algunos, como Jamdat Bowling, destilan la esencia de los deportes reales en una diversión adictiva que se puede jugar con el pulgar mientras se espera en un cajero automático.

Cada vez más, los juegos casuales en PC y teléfonos móviles tienen opciones multijugador. Eso significa que un juego rápido de Tetris, por ejemplo, puede enfrentar a dos usuarios de teléfonos celulares en extremos opuestos de la ciudad o el país.

Dependiendo de lo lejos que quiera llegar un jugador casual, hay torneos en línea, trofeos virtuales y, por supuesto, chat de texto y voz, nada menos que una plataforma digital para fanfarronear.

En Yahoo Games, el sitio líder de juegos en línea, Nielsen / NetRatings reporta más de 8.5 millones de visitantes cada mes. Daniel Hart, gerente general del sitio, dijo que sus visitantes pasan más de 5.500 millones de minutos al mes jugando a sus juegos casuales, un promedio de más de 20 minutos al día por usuario.

'Los jugadores casuales representan una parte sustancial de la audiencia general del juego si se incluyen todos los géneros y salidas de juegos posibles', dijo Jay Horowitz, analista de Jupiter Research que sigue la industria de los videojuegos. '' En términos de audiencia, el 70 por ciento de la comunidad en línea juega juegos casuales ''.

Horowitz se apresuró a señalar que incluso jugar al solitario, un videojuego incluido en el sistema operativo Windows de Microsoft, que se ejecuta en millones de computadoras en todo el mundo, califica como un videojuego casual.

Pero él y otros expertos en videojuegos dicen que el aumento de los juegos casuales tiene que ver con mucho más. El aumento de los costos y los tiempos de producción de juegos sofisticados para jugadores empedernidos han ayudado a brindar incentivos a compañías como Gameloft, WildTangent y Hexacto para producir más y mejores juegos casuales. También han mejorado los servicios inalámbricos y los teléfonos, los formatos de software de juegos avanzados y las estructuras de precios más firmes para la venta y entrega de juegos en línea. Y a medida que los que ya se sienten atraídos por los juegos envejecen y tienen vidas más ocupadas, buscan diversiones que consuman menos tiempo.

Dave Madden, vicepresidente ejecutivo de ventas y marketing de WildTangent, llama al fenómeno 'juegos de comida rápida'.

'Uno entra, juega y sale', dijo Madden.

Un juego casual exitoso se puede producir en unos pocos meses por tan solo $ 40,000, dijo Wade Tinney, socio fundador de Large Animal, un desarrollador de juegos casuales con sede en Manhattan. Un videojuego de primer nivel para jugadores de consolas de núcleo duro puede costar fácilmente entre $ 5 millones y $ 10 millones para desarrollar y demorar dos años o más en completarse. Por ejemplo, un juego de consola y PC llamado BloodRayne costó entre 6 y 7 millones de dólares y tardó más de dos años en completarse, dijo una portavoz de Majesco, el editor del juego.

Los juegos casuales ofrecen otras ventajas. Cuando se juegan sobre la marcha en teléfonos móviles y, en menor medida, en organizadores digitales, difieren significativamente de los juegos que se suelen jugar en la Game Boy de Nintendo, el rey de los dispositivos de juego portátiles. Mientras que Game Boys requiere cartuchos de juegos que se deben comprar por separado, los juegos casuales se pueden descargar directamente en teléfonos celulares y organizadores con acceso a Internet. Los usuarios también pueden cargar un organizador con juegos vinculándolo a una PC.

Los jugadores de teléfonos móviles señalan que es más probable que haya un teléfono móvil a mano que una máquina de juegos dedicada (aunque la máquina de juegos combinada de Nokia y el teléfono móvil, N-Gage, pronto ofrecerá otra opción). Un estudio reciente descubrió que un teléfono celular ocupa el segundo lugar después de una billetera entre los artículos que es probable que las personas regresen a casa para recuperar.

En los últimos dos años, los juegos casuales se han convertido en un gran atractivo para los sitios de juegos de PC basados ​​en Internet cada vez más populares como RealOne Arcade, Yahoo Games, Pogo.com y Zone.com. Más recientemente, los juegos casuales se han convertido en los principales puntos de venta de los servicios de datos que se ofrecen en teléfonos móviles en América del Norte.

Jeff Hallock, director senior de marketing de productos y programación de una división de PCS de Sprint, dijo que desde agosto pasado se habían registrado más de dos millones de descargas de juegos casuales en teléfonos móviles de Sprint. Hallock señaló que Sprint, que agregó juegos descargables a su servicio estadounidense hace un año, ahora ofrece 130 títulos de 18 editores de juegos. 'Es un mercado muy robusto y próspero en este momento', dijo.

En general, se espera que el mercado de videojuegos de América del Norte alcance los $ 13.5 mil millones en 2007, en comparación con $ 7.8 mil millones en 2002, según un informe publicado la semana pasada por PricewaterhouseCoopers.

Si bien el informe predijo que los sucesores de las consolas de videojuegos como la PlayStation 2 de Sony, la Xbox de Microsoft y la GameCube de Nintendo serían impulsores cruciales del crecimiento de los videojuegos, señaló que los teléfonos móviles con capacidad para juegos probablemente jugarían un papel importante en la proliferación de juegos electrónicos.

'Es una especie de ciclo autopropulsado', dijo Stefanie Kane, socia en la práctica de entretenimiento y medios de PricewaterhouseCoopers, y señaló que a medida que la tecnología y la velocidad de los teléfonos celulares mejoren, más juegos casuales encontrarán su camino hacia los teléfonos, lo que a su vez ofrecen un mejor juego.

Un desarrollo que ayudó a abrir la puerta a los juegos de teléfonos móviles en Estados Unidos fue la adopción en 2001 de una tecnología llamada BREW, o entorno de tiempo de ejecución binario para dispositivos inalámbricos, que según Kane había ayudado a acortar los tiempos de descarga y estimular el desarrollo de juegos.

En el camino, la disponibilidad de juegos casuales en teléfonos celulares y dispositivos portátiles está generando un grupo diverso de jugadores, incluidas mujeres y adultos mayores que probablemente no jugarían videojuegos de otra manera.

'Estos son juegos creados para personas que no estuvieron sentadas durante horas para jugar', dijo Tinney de Large Animal. 'Se toman un descanso de algo que están haciendo y juegan durante unos minutos'. A diferencia de la audiencia de los juegos más duros, dijo, 'las mujeres juegan estos juegos tanto o más que los hombres'. . ''

Señaló que los juegos casuales tendían a tener temas más benignos, a menudo relacionados con '' limpiar, restaurar el orden, reducir el caos ''. AlphaQueue, un juego de rompecabezas geométrico con temática del espacio exterior que su compañía lanzará pronto, es un ejemplo.

Aún así, aunque los temas violentos son raros en los juegos casuales, se están filtrando en el género, con nuevas versiones para teléfonos móviles de favoritos como Tom Clancy's Splinter Cell, un juego de espías de furtivos y disparos, y el reciente juego Charlie's Angels que se ofrece en forma casual. sitios de juegos.

Pero ninguno requiere tanto tiempo como, por ejemplo, merodear por las hazañas espeluznantes y de otro mundo de un Deus Ex o adquirir las habilidades de aviación digital para sobrevivir a múltiples combates aéreos en simuladores de vuelo de combate.

'' El crecimiento de este mercado y la gente que pagó por estos juegos el año pasado ha sido dramático '', dijo Andrew Wright, gerente general de RealOne Arcade, un importante sitio de juegos casuales que ofrece juegos para teléfonos celulares y organizadores portátiles, pero se enfoca principalmente en juegos entregados por Internet para PC. La edad promedio de sus jugadores es de 40 años, dijo Wright.

El Sr. Wright estima que hay al menos 40 millones de jugadores de juegos casuales en línea solamente, con el potencial de números mucho más altos a medida que se desarrollen mejores juegos y más consumidores recurran a conexiones a Internet domésticas de alta velocidad.

Sin duda, los juegos casuales, especialmente los hechos para teléfonos móviles, tienen sus detractores.

'La verdad es que no creemos demasiado en esto', dijo Jeff Brown, portavoz de Electronic Arts, líder de la industria de los videojuegos. '' Creemos que los juegos inalámbricos serán una gran, gran oportunidad, pero estaremos volando en mochilas propulsoras cuando suceda. No vemos que esto suceda durante probablemente tres o cuatro años, posiblemente incluso más tarde ''.

Brown dijo que Electronic Arts estaba ejecutando su juego Tiger Woods PGA en teléfonos móviles como 'un experimento'.

No obstante, Matthew Bellows, editor de Wireless Gaming Review, una revista en línea que también se publica trimestralmente en las principales revistas de videojuegos, cree firmemente en los juegos casuales, particularmente a medida que migran a teléfonos celulares y otros dispositivos híbridos inalámbricos como el N-Gage de Nokia. .

'Casi todo el mundo ha jugado al Buscaminas y al solitario en una PC', dijo Bellows. 'Las computadoras son ahora una parte tan omnipresente de nuestras vidas en Estados Unidos, y la gente también se ha acostumbrado a buscar entretenimiento en ellas'.

Añadió: 'Un gran grupo de personas ahora está buscando ver qué está disponible en sus teléfonos para jugar'.