En los videojuegos, las secuelas son ganadoras

La industria de los videojuegos tiene mucho en común con el negocio del cine, ya que ambas industrias apuestan mucho por los efectos especiales, los grandes estrenos e incluso el glamour. Y cada vez más, la industria de los juegos comparte algo más con Hollywood: una gran dependencia de las secuelas. En el período de seis meses que finalizó en junio, solo dos de los 10 videojuegos más vendidos se basaron en ideas originales, según NPD Group, una firma de investigación. La mayoría eran productos derivados de otros juegos más vendidos o tenían licencia de deportes profesionales; algunos se basaron en películas y libros de gran éxito. El único título original entre los cinco primeros es Halo, un juego de disparos en primera persona de Microsoft. El resto, MVP Baseball 2004, NFL Street, Pokémon Colosseum y Fight Night 2004, son todas secuelas o derivaciones deportivas.

De alguna manera, la falta de originalidad refleja la creciente madurez de la industria del juego. Debido a la complejidad tecnológica de la generación actual de dispositivos de juegos de consola, los costos de desarrollo han aumentado considerablemente. Crear un videojuego de primera categoría suele costar entre 5 y 15 millones de dólares. Como resultado, los editores de juegos que producen títulos para consolas como Xbox de Microsoft, PlayStation 2 de Sony y GameCube de Nintendo (que representan el 80 por ciento de todos los ingresos de los juegos) se han mostrado cada vez más reacios a apostar por material original no probado y, como Hollywood, confiar en nuevas versiones de éxitos anteriores.

Los editores de juegos argumentan que están dando a los clientes lo que quieren, pero algunos observadores creen que esta estrategia finalmente dañará a la industria.

'Si proporciona a los consumidores solo caminos predecibles, pierde la oportunidad de expandir el mercado', dijo Michael Pachter, analista de investigación de Wedbush Morgan Securities. 'Todos los títulos de juegos con licencia y todos los títulos de secuelas todo el tiempo darán al consumidor la impresión de que el mercado nunca se volverá interesante'.

La dependencia de secuelas y escisiones también ha reducido la oportunidad de que los desarrolladores independientes entren en el negocio. Lograrlo en Hollywood, dicen algunos, es relativamente fácil en comparación.

'La industria del juego no está interesada en ideas originales. Ni siquiera perdemos nuestro tiempo presentándolos ', dijo American McGee, copropietario de Mauretania Import Export Company, un desarrollador de juegos independiente. El Sr. McGee es uno de los desarrolladores de los exitosos juegos Doom y Quake, ambos desarrollados para computadoras personales. 'Todavía tenemos que ir a una editorial importante y hacer que digan que tienen espacios para títulos originales'.

'El ecosistema de la industria de los juegos está terriblemente roto', dijo Jason Della Rocca, director de programas de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos, en una organización sin fines de lucro que representa a los creadores de juegos independientes. 'En la industria de la música, no es necesario ser Britney Spears para tener una carrera. En Hollywood, las grandes empresas invierten en las más pequeñas. Pero la industria del juego no se ha dado cuenta de esto ''.

Según un agente que representa a los desarrolladores pero que se negó a ser identificado porque negocia con los principales editores de juegos, la industria ahora está controlada por gerentes que tienen experiencia en las industrias de productos empaquetados, en lugar de entretenimiento. Los ejecutivos de Activision, Electronic Arts y Take-Two Interactive, por ejemplo, anteriormente ocuparon puestos de responsabilidad en empresas como ConAgra y su subsidiaria Hunt-Wesson, entre otras, según los sitios web de los productores del juego. Con el aumento de los costos, los principales editores se ven sometidos a una presión cada vez mayor para evitar riesgos. Eso significa seguir con juegos que tienen audiencias integradas, como el juego de Spider-Man. Desde que Spider-Man apareció por primera vez en 1995, los 10 títulos de juegos basados ​​en el cómic y las películas han vendido más de 8 millones de copias. Tres títulos de El señor de los anillos y cuatro juegos de Harry Potter, también basados ​​en películas, han vendido alrededor de 5,1 millones y 7 millones de copias, respectivamente.

'Estoy de acuerdo en que los juegos basados ​​en la propiedad intelectual y las secuelas son el 90 por ciento de lo que se vende. Pero nada nos encantaría más que tener ideas innovadoras '', dijo Jay Cohen, vicepresidente de publicaciones de Ubisoft.

Aquellos que afirman que los editores no escuchan 'no se están esforzando lo suficiente', dijo Cohen. 'Tengo cinco personas cuyo único trabajo es servir de enlace con la comunidad de desarrolladores'.

Pero los críticos dicen que las probabilidades de que una nueva idea de juego de un desarrollador independiente sea captada por Ubisoft o cualquier editor grande son escasas.

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'No hay muchos proyectos de Blair Witch en el negocio de los juegos', dijo Della Rocca, refiriéndose a la película de bajo presupuesto que se convirtió en un éxito de taquilla en 1999. 'La decisión sobre qué juego hacer se basa en una hoja de cálculo. '

Los ejecutivos sostienen que la escasez de conceptos originales también es una respuesta a la demanda de los consumidores al final del ciclo del mercado para la generación actual de consolas de juegos. A medida que PlayStation 2 y Xbox se acercan al final de sus vidas comerciales, los clientes quieren juegos que les resulten familiares.

'Al final del ciclo, obtienes un cliente más informal', dijo Greg Richardson, vicepresidente de desarrollo comercial de Electronic Arts. 'La oportunidad de introducir nuevos títulos es bastante limitada'.

Parte del problema es que incluso presentar ideas a los editores es un desafío, según Alex Seropian, el fundador de Bungie Software, el creador de Halo, el juego de Xbox más vendido. Los productores de películas pueden mostrar tratamientos o guiones para su consideración, dijo, pero 'los juegos no tienen un formato de presentación estándar'.

Bungie fue adquirida por Microsoft en 2000 y Seropian ahora dirige Wideload Games, una nueva compañía de juegos independiente.

'Los ejecutivos de juegos no escuchan las ideas de juegos', dijo Seropian. Solo aceptarán un lanzamiento de una empresa que tenga los recursos para crear el juego. Si nunca antes has creado un juego y quieres empezar, busca en otro lado '.

Además de las presiones, los editores de juegos, como los estudios de cine en la década de 1930, emplean directamente a la mayoría de los diseñadores de juegos, que trabajan en una variedad de proyectos al mismo tiempo. Solo unas pocas empresas independientes de desarrollo de juegos envían proyectos a un editor de juegos para su distribución.

En el mundo del cine, por el contrario, 'cualquiera que sepa editar películas y tenga $ 10,000 y una Macintosh puede hacer una película', dijo J Allard, vicepresidente corporativo de Microsoft. Pero debido a los altos costos de desarrollo, 'ese no es el caso en el negocio de los juegos de consola'. Para estimular nuevas ideas de juegos, algunos de los grandes editores han tomado medidas para alentar a los desarrolladores independientes. Por ejemplo, Ubisoft espera incorporar conceptos más originales al incubar entre cuatro y seis proyectos en América del Norte y 'alrededor de 12' en todo el mundo cada año, proporcionando a los desarrolladores independientes financiación y acceso gratuito a herramientas creativas que de otro modo serían costosas, dijo la compañía.

Electronic Arts Partners, una división de Electronic Arts, también financia y distribuye juegos creados por independientes. En el último año, la compañía ha contratado a cuatro desarrolladores independientes, y Electronic Arts asumió todo el riesgo financiero. De ellos, 'uno o dos son acuerdos con empresas de nueva creación', dijo Richardson.

'Eso es un número enorme para nosotros. Para que una división haga tantas apuestas es un compromiso de entre 50 y 60 millones de dólares, incluso antes de que comercialicemos los títulos ”.

Microsoft también tiene un programa de incubadora, que presta kits de herramientas para desarrolladores de $ 10,000 a grupos independientes. La compañía ha incubado unos 10 títulos de juegos hasta la fecha. 'Algunos no han ido a ninguna parte y tres han enviado envíos', dijo Allard.

Sin embargo, otros argumentan que el modelo de incubación no es suficiente. Crear nuevo contenido original requiere un cambio de pensamiento. 'Los activos creativos de un juego son sus desarrolladores', dijo el agente de la industria del juego. En lugar de licenciar los derechos de Spider-Man, 'podrías gastar entre la mitad y la cuarta parte de la cantidad y contratar al director de Spider-Man, Sam Raimi, para crear ideas de juegos exclusivos', dijo.

En su búsqueda por vender ideas originales, el Sr. McGee, el desarrollador de juegos independiente, está probando una nueva táctica. Como no podía pagar la licencia de los derechos de videojuegos de una película, decidió vender los derechos de desarrollo cinematográfico de su nuevo videojuego, American McGee's Oz, a Jerry Bruckheimer, el productor de la película.

'Vendimos los derechos de la película porque hay una gran historia que contar, y el concepto se creó desde el principio para traducirlo en películas y libros', escribió McGee en un mensaje de correo electrónico. Sin embargo, incluso a medida que avanza el desarrollo de las películas, el videojuego está en espera. 'No podemos encontrar un editor interesado en el título hasta que se produzcan las películas', dijo McGee. 'Todos quieren aprovechar el marketing de la película'.